Un studio par discipline, toutes les prestations à prix affiché et délai garanti, partout en France.
Un projet, un stage, une mission en freelance : voici par où passer.
Écrire à RedRocks →Nous avons chronométré nos trois dernières reconstructions, poste par poste. La surprise n'est pas où on l'attend : la captation est courte, le nettoyage est long, et l'optimisation coûte plus que la création.
Un lieu de taille moyenne se capte en une journée à deux personnes, protocole compris. C'est la seule étape dont la durée est prévisible, parce qu'elle dépend de la surface et de la lumière, pas de la qualité du résultat visé.
Les reconstructions produisent des artefacts : des surfaces flottantes, des trous là où personne n'est passé, des reflets figés qui deviennent des taches. Chaque passe de nettoyage améliore l'ensemble et rallonge le calendrier, et c'est là que se joue la différence entre une démo et un livrable.
Un monde superbe qui met vingt secondes à charger n'existe pas pour l'utilisateur. Nous passons systématiquement plus de temps à réduire qu'à construire : niveaux de détail, compression de textures, chargement progressif par zones. C'est invisible dans le livrable et déterminant dans les statistiques d'usage.
Chaque projet nous fait écrire des outils : détection automatique des surfaces aberrantes, découpe en zones de chargement, génération des niveaux de détail. Ces outils sont la vraie valeur accumulée. Le prochain monde coûtera moins cher que le précédent, et c'est le seul modèle qui tient sur la durée.
Un monde jouable produit à partir du réel n'est pas un tournage augmenté, c'est un projet logiciel avec une phase de tournage. Les équipes qui le traitent comme une prestation audiovisuelle se trompent de calendrier et de compétences.
Dites-nous où vous voulez aller. On revient sous 48h ouvrées avec une première direction, un prix affiché et un délai.