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Ce que coûte vraiment un monde jouable, en heures

Recherche19.07.26 RedRocks Lab2 min de lecture
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Nous avons chronométré nos trois dernières reconstructions, poste par poste. La surprise n'est pas où on l'attend : la captation est courte, le nettoyage est long, et l'optimisation coûte plus que la création.

La captation est la partie facile

Un lieu de taille moyenne se capte en une journée à deux personnes, protocole compris. C'est la seule étape dont la durée est prévisible, parce qu'elle dépend de la surface et de la lumière, pas de la qualité du résultat visé.

Le nettoyage mange la moitié du budget

Les reconstructions produisent des artefacts : des surfaces flottantes, des trous là où personne n'est passé, des reflets figés qui deviennent des taches. Chaque passe de nettoyage améliore l'ensemble et rallonge le calendrier, et c'est là que se joue la différence entre une démo et un livrable.

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La captation est la partie facile
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Le nettoyage mange la moitié du budget
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L'optimisation décide de l'usage
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Ce que nous industrialisons

L'optimisation décide de l'usage

Un monde superbe qui met vingt secondes à charger n'existe pas pour l'utilisateur. Nous passons systématiquement plus de temps à réduire qu'à construire : niveaux de détail, compression de textures, chargement progressif par zones. C'est invisible dans le livrable et déterminant dans les statistiques d'usage.

Ce que nous industrialisons

Chaque projet nous fait écrire des outils : détection automatique des surfaces aberrantes, découpe en zones de chargement, génération des niveaux de détail. Ces outils sont la vraie valeur accumulée. Le prochain monde coûtera moins cher que le précédent, et c'est le seul modèle qui tient sur la durée.

La conclusion inconfortable

Un monde jouable produit à partir du réel n'est pas un tournage augmenté, c'est un projet logiciel avec une phase de tournage. Les équipes qui le traitent comme une prestation audiovisuelle se trompent de calendrier et de compétences.

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