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Écrire à RedRocks →Les deux techniques reconstruisent un lieu à partir de photos, et pourtant elles ne produisent pas le même objet. Nous les utilisons toutes les deux, sur des projets différents, et le choix se fait dès le repérage, pas au montage.
La photogrammétrie produit un maillage : des triangles, des textures, un objet que n'importe quel moteur 3D sait manipuler, sur lequel on peut poser une physique et faire marcher un personnage. Le splatting produit un nuage de primitives qui se contentent d'être vues, et qui restituent la lumière, les reflets et la matière avec une fidélité que le maillage n'atteint pas.
Dit autrement : la photogrammétrie donne un décor jouable un peu terne, le splatting donne une image saisissante avec laquelle on ne peut pas interagir. Le débat technique se résume presque toujours à cette phrase.
Si le livrable est un monde parcouru par un joueur, avec des collisions et des objets ramassables, nous partons sur du maillage et nous acceptons de perdre en réalisme. Si le livrable est une visite, une séquence contemplative ou un plan de coupe, nous partons sur du splatting et nous verrouillons les trajectoires de caméra.
Sur la moitié de nos projets, la réponse est hybride : un maillage grossier pour la collision, invisible, et un rendu splatté par-dessus. C'est plus lourd à produire, c'est aussi ce qui donne les meilleurs résultats.
Les deux techniques ne se filment pas pareil. Le maillage veut du recouvrement et des angles serrés sur la géométrie. Le splatting veut de la parallaxe et beaucoup de points de vue différents sur les mêmes surfaces. Une captation faite pour l'un donne un résultat médiocre dans l'autre, et il n'existe pas de rattrapage en post.
Il faut décider avant de tourner ce que le résultat devra faire. Nous posons toujours la même question au brief : est-ce qu'on regarde, ou est-ce qu'on joue ? La réponse coûte une journée de discussion et économise une captation entière.
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